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Foto do escritorAndressa E. Rodrigues

Saúde mental e o impacto da pandemia nos eSports

Os jogos e eSports tiveram um papel fundamental para a saúde mental durante a pandemia, isso refletiu no crescimento desse mercado

(Foto: Banco de imagem/Pexels)

**Matéria produzida em janeiro de 2022


Que o universo dos games e eSports cresceu nos últimos anos, isso não é novidade. A pandemia de coronavírus surpreendeu a todos em 2020 e impactou – continua impactando – o mercado global, assim como a vida e saúde mental das pessoas. Mas qual a relação da pandemia com a saúde mental e o crescimento dos games?


Primeiro os números: um panorama do crescimento dos eSport e games


Se em 2020 já se via um crescimento no mercado dos games, 2021 trouxe números ainda mais positivos para o cenário. O relatório Global Games Market 2021, da Newzoo, mostra que mais de 3 bilhões de pessoas do mundo todo jogaram durante este ano, um aumento de 5,3% em comparação ao ano anterior.


O número também é refletido com os fãs de esportes eletrônicos. Segundo o relatório “existiram mais fãs de eSports em 2021 do que nunca”. Isso porque, mais de 465 milhões de pessoas assistiram as transmissões de eSports no mundo, um crescimento de 6,7% se comparado a 2020.

No Brasil, os dados da Pesquisa Game Brasil (PGB) 2021 refletem essa tendência. Segundo a pesquisa, 46% dos entrevistados afirmam que jogaram mais games durante o período de isolamento social. Assim como 60,9% dos entrevistados concordam que assistiram mais conteúdos sobre jogos digitais durante esse período.


Com relação aos eSports, 64,3% das pessoas entrevistadas que jogam já ouviram falar do esporte eletrônico. Sendo que 55,4% dizem que jogam ou praticam eSports (um crescimento de 10,4 pontos percentuais se comparado a 2020) e que passam mais de 3 horas semanais acompanhando conteúdos sobre o cenário competitivo.


A pesquisa da PGB21 mostra que durante a pandemia mais pessoas jogaram e acompanharam o cenário dos games (Divulgação/PGB21)


Pandemia, saúde mental e os jogos e esportes eletrônicos


Em março de 2020, no início da pandemia de coronavírus, os jogos eletrônicos tiveram os holofotes voltados para si. A Organização Mundial da Saúde (OMS) lançou a campanha #PlayApartTogether (Jogar separados juntos, em tradução livre), incentivando as pessoas a se conectarem por meio dos jogos durante o período de isolamento social. Diversas empresas da indústria dos games e eSports, como a Twitch, YouTube, Riot Games, Activision Blizzard, entre outras desenvolvedoras apoiaram a causa.

O Play Apart Together foi uma campanha da ONU, incentivando a interação através dos jogos eletrônicos (Reprodução/Twitter)


Durante o período de isolamento, muitas pessoas se sentiram mais sensíveis em ficar sozinhas, por conta da necessidade de se relacionar e os jogos fizeram o papel de criar pontes. “Nesse momento de pandemia, os jogos foram muito importantes não só para entretenimento, para que a gente pudesse passar esse tempo com qualidade, mas também de forma a manter contato com as outras pessoas.”, explica Júlia Gannier, psicóloga de eSport formada pela PUC Campinas.


Além de manter a ligação entre as pessoas, Grannier comenta sobre como os jogos e os eSports ficaram em evidência por serem nativos do território online. Mesmo com adaptações, o cenário já trabalha no computador, com interação online, e todas as demais áreas voltaram os olhos para essa forma de trabalho, o que também trouxe visibilidade para o cenário.


“Quando todos os campeonatos de futebol, de vôlei, enfim, todos os esportes de contato presenciais tiveram que parar, os eSports só continuaram e continuaram muito bem. Então, a gente percebe realmente o crescimento da área dos eSports nesse momento de pandemia [...] Porque você tá em casa, vai abrir a Twitch, vai assistir alguma coisa. O número de jogadores ampliou muito, o número de pessoas que consomem cresceu também.”, completa Grannier.


É perceptível que ao mesmo tempo que o mundo do eSports cresceu e ganhou mais visibilidade, o trabalho com os atletas também sofreu algumas consequências. Grannier destaca “Os atletas são gente como a gente. A pandemia continuou para todo mundo. A gente também tem esse trabalho, além da alta performance, de trabalhar as questões de dentro do jogo, a gente trabalha as questões fora de jogo”.


Um exemplo disso é Júlia “Juu” Brito, jogadora profissional de Rainbow Six Siege, pelo time feminino da Black Dragons. Ela comenta que a pandemia afetou tanto de forma positiva como negativa a sua carreira, dentro e fora do jogo. Ela está no Ensino Médio e conciliar jogo à escola nem sempre é fácil. Durante o período de isolamento ela conseguiu adaptar melhor seus horários de treino em relação aos estudos, que passaram para a modalidade EAD.


(Foto: Divulgação/Black Dragons)

O papel dos eSports como um apoio para a saúde mental foi sentido por Juu. Ela diz que os eSports se tornaram uma válvula de escape: “Quando estou usando o PC eu me preocupo com quase nada que está fora dele, como se eu estivesse numa bolha sem problemas, principalmente nesse momento fora do comum e cheio de incertezas. ”, explica.


Mesmo não tendo acompanhamento psicológico por parte da organização, Juu fala que faz terapia por conta. Ela dá ênfase em como esse acompanhamento é importante para lidar com a ansiedade e problemas no geral.


Sobre a importância do acompanhamento, Grannier comenta que a cobrança do time, dos fãs, a rotina de treino superintensa, fora as outras responsabilidades recaem sobre o atleta, que muitas vezes consegue lidar com isso, mas depois de um tempo pode não conseguir mais e precisar buscar outras alternativas.


(Foto: Reprodução/YouTube)

Como é o caso de brTT, um dos mais famosos jogadores de League of Legends do país, que anunciou uma pausa em sua carreira, durante o discurso no Prêmio CBLOL 2021, evento que aconteceu em novembro do mesmo ano. Ele falou que “perdeu o brilho de jogar” nos últimos anos e que resolveu pausar sua carreira para focar em si e em sua saúde mental.

“Não podemos esquecer que são pessoas atrás do computador [...] Se você olhar as redes de um grande time, e você vê só aquilo lá, não é a realidade. Aquilo lá é só a vitrine, é muito mais que isso.”, relata Grannier.


Segundo ela, o equilíbrio é a palavra-chave. “Manter contato com pessoas a partir do eSport, a partir do jogo, é importante para o nosso entretenimento, é importante para manter nossos contatos, de fazer amigos. Tudo bem você ficar oito horas no seu PC, desde que você beba água, faça exercício físico, trabalhe, consiga dormir todas as suas horinhas. Desde que seja de uma forma equilibrada, a gente consegue trabalhar com o esporte eletrônico e com o jogo de uma forma bem saudável. ”, finaliza Grannier.

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